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Lepton, un algoritmo de compresión de imágenes

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A veces las grandes compañías liberan partes del código que emplean en sus plataformas con el objetivo de mejorar ese código. En esta ocasión, la compañía de almacenamiento de archivos en la nube Dropbox ha liberado Lepton, un algoritmo de compresión de imágenes sin perdidas.

lepton algoritmo de compresión de imagenes

Son muchas las compañías que han mostrado interés por la compresión de imágenes, recordemos mozjpeg desarrollado por la compañía FireFox. Lepton tiene el mismo objetivo que mozjpeg, pero mientras que las imágenes comprimidas con Lepton no se pueden ver directamente (necesitan ser descomprimidas con alguna aplicación), las imágenes comprimidas con mozjpeg son un archivo JPG estándar que podemos ver con cualquier visor de imágenes.

¿Qué es Lepton y características?

Lo primero que tenemos que saber a cerca de Lepton, es que se trata de un algoritmo sin perdidas (también llamado loseless), esto quiere decir que la imagen no pierde calidad en el proceso de compresión y que al descomprimir la imagen obtendremos una imagen exactamente igual a la original.

Según los desarrolladores de Lepton, este es capaz de reducir el tamaño de los archivos JPG un 22% de media. He realizado varias pruebas con diferentes imágenes y he podido comprobar por mí mismo que la compresión es de un 22% de media. Este 22% aunque puede parecer insignificante, Dropbox apunta que ha conseguido ahorrar varios petabytes de espacio sólo en el almacenamiento de los archivos JPG de los usuarios.

En cuanto a las velocidades de procesamiento de Lepton, los números son realmente buenos. Este algoritmo es capaz de comprimir imágenes a 5 MB/s y las descomprime a 15 MB/s. Los desarrolladores destacan la velocidad de compresión/descompresion, que la hace apta para transferencias a través de internet.

En el artículo original publicado por DropBox detallan el funcionamiento del algoritmo. Además el código está disponible en GitHub, para que cualquiera lo pueda probar. También se han molestado en facilitar los binarios ejecutables para Windows y así evitar a los usuarios más inexpertos la compilación de los mismos.

Podéis descargar los ejecutables para Windows de Lepton desde la página: https://github.com/dropbox/lepton/releases

¿Cómo usar Lepton?

Su uso es muy sencillo, hay que abrir una consola de comandos en Windows (o en el sistema operativo en el que estés) y ejecutar lepton.exe de la siguiente manera:

  • Para comprimir: lepton.exe imagen.jpg imagen.lep
  • Para descomprimir: lepton.exe imagen.lep imagen.jpg

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Mejor alternativa a W3 Total Cache para WordPress

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Los usuarios de WordPress tarde o temprano deciden instalar un plugín cache para mejorar el rendimiento y así acelerar la carga de su página web. Uno de los plugins más usados es sin duda W3 Total Cache, pero lamentablemente ha envejecido mal y su autor aparentemente ha dejado de actualizarlo. Por este motivo he decidido mostrar la mejor alternativa a W3 Total Cache.

Mejor alternativa a W3 Total Cache

Es cierto que no existe ningún plugin que tenga la misma funcionalidad que W3 Total Cache, pero si podemos decir que hay algunos plugins de cache más sencillos que pueden reemplazar a W3 Total Cache en la mayoría de los blogs WordPress.

Mejor alternativa a W3 Total Cache.

El plugin que hemos elegido como alternativa a W3 Total Cache es WP Super Cache. Si bien existen otros plugins, creo que este es el que permitirá a la gran mayoría de usuarios cambiar de plugin de cache sin problemas.

¿Por qué eliminar W3 Total Cache?

La respuesta es muy sencilla, el plugin ha dejado de recibir soporte y está aparentemente abandonado. Su autor Frederick Townes hace meses que no realiza una actualización del plugin a pesar de la gran cantidad de reportes de errores que hay en los foros de soporte del plugin.

Este plugin comenzó a dar problemas con la llegada de PHP7, versión de PHP con la que no es compatible y nos devuelve errores como el siguiente:

Warning: Parameter 1 to W3_Plugin_TotalCache::ob_callback() expected to be a reference, value given in WP_PATH/wp-includes/functions.php on line 3297

Es cierto que a través de los foros de soporte WordPress podemos encontrar las modificaciones que debemos realizar en el código para solucionar estos errores en PHP7, pero todos sabemos que modificar nosotros mismos los archivos del plugin es una mala práctica, por lo que es mejor opción usar un plugin cuyo desarrollo siga activo.

El primer paso será eliminar W3 Total Cache completamente de nuestro blog WordPress.

¿Por qué WP Super Cache es la mejor alternativa a W3 Total Cache?

Los motivos que nos han llevado a elegir WP Super Cache son:

  • Desarrollo activo y bajo la dirección de Automattic, lo que nos da garantías de que el plugin no será abandonado.
  • Dispone de ajustes avanzados. Uno de los puntos fuertes de W3 Total Cache era la gran cantidad de opciones de las que disponía y WP Super Cache también nos ofrece ajustes avanzados aunque en menor medida.
  • Dispone de un modo de uso “fácil” para usuarios principiantes.
  • Es gratuito y de código abierto.

WP Super Cache no es perfecto y no dispone de las siguientes funcionalidades:

  • No tiene soporte para Opcode (eAccelerator, XCache, APC, etc…).
  • No tiene soporte para reducir el tamaño de archivos javascript y CSS (minificar).
  • No tiene soporte para Varnish.
  • No tiene soporte para comprimir recursos estáticos (archivos de fuentes, archivos css, javascript, etc).
  • No permite añadir las cabeceras HTTP de expiración de cache de recursos.

Algunas de las funcionalidades de las que carece WP Super Cache pueden ser cubiertas empleando un plugin complementario y otras se solucionan editando el archivo .htaccess de nuestro WordPress. En otro tutorial recogeremos los pasos para conseguir que WP Super Cache nos dé una optimización similar a la de W3 Total Cache.

Para finalizar, también recomiendo que no perdáis de vista el plugin Simple Cache, que es un plugin muy fácil de usar y además si decidimos emplear el modo avanzado nos da soporte para Memcache o Redis (si los tenemos instalados en nuestro servidor).

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Disponible Ubuntu 16.04.1 LTS

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Hace algunos meses anunciábamos el lanzamiento de Ubuntu 16.04 LTS y hoy podemos anunciar que la nueva versión de mantenimiento Ubuntu 16.04.1 LTS ya está disponible.

Disponible Ubuntu 16.04.1 LTS

En esta nueva versión se corrigen errores, se solucionan fallos de seguridad, se incrementa la compatibilidad con hardware y un largo etcétera que se basa en dar mayor estabilidad a la distribución. Como suele ser habitual, desde Vozidea vamos a comentar sólo las novedades y mejoras que afectan en el entorno de servidores.

Si queréis ver todos los cambios podéis consultarlos directamente desde la página oficial (en inglés): https://wiki.ubuntu.com/XenialXerus/ReleaseNotes

Novedades en Ubuntu 16.04.1 LTS.

Lo primero y más importante, es que los usuarios que tengan Ubuntu 14.04 LTS en sus sistema, ahora podrán actualizar directamente a Ubuntu 16.04.1 LTS. En cuanto al kernel, se mantiene la serie 4.4 que tiene soporte a largo plazo.

Las novedades de Ubuntu 16.04.1 se pueden consultar en la anterior lista exhaustiva, pero voy a resumir aquellas más interesantes:

  • Se ha actualizado el servidor nginx a la versión 1.10.0 estable. Los desarrolladores de nginx han hecho un cambio de serie estable, retirando la rama 1.9.x y remplazándola por la serie 1.10.x. La nueva versión 1.10.0 es un duplicado de la anterior serie en su versión 1.9.15.
  • Se ha solucionado un problema por el que Squid 3 no se instalaba correctamente por incompatibilidades con UFW (Uncomplicated Firewall).
  • Solucionados varios errores en Python 3.5, recordemos que desde Ubuntu 16.04 es la versión de Python por defecto.
  • Solucionados los problemas de compilación de MySQL 5.7 en algunas arquitecturas.
  • Solución de errores en el servidor DNS Bind 9.
  • Actualizadas las versiones del sistema de bases de datos PostgreSQL.
  • Solucionados varios errores con el antivirus ClamAV.
  • Por último y como suele ser costumbre, mejoras en el sistema de instalación apt y en las herramientas de compilación.

No hay grandes cambios, pero si es recomendable actualizar para mantener nuestro servidor seguro y protegido de las vulnerabilidades más recientes.

Albergaba una pequeña esperanza de que en esta actualización incluyesen el soporte HTTP/2, pero la fundación Apache sigue manteniendo el módulo de HTTP/2 como experimental, por lo que no se incluye en una versión LTS como esta.

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Cabecera interna de las ROMS de Super Nintendo (SNES)

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Animado por un artículo en inglés y visto que apenas existe información sobre la cabecera interna de las ROMs de Super Nintendo en español, he decidido publicar este pequeño documento. No soy ningún gurú de la SNES, por lo que toda la información es fruto de varios meses de lectura.

Cabecera interna de las ROMS de Super Nintendo (SNES)

Para llegar a entender el documento hay que tener unos conocimientos básicos de informática, aunque trataré de explicar cada apartado con el mayor detalle posible. Como resultado de este documento y a modo de práctica, he ido programando en C# una pequeña herramienta que permite extraer la información de las cabeceras de las ROMs y presentarla de forma legible. Sobre esta pequeña utilidad hablaremos al final del artículo.

¿Qué es la cabecera interna de una ROM de SNES?

Toda ROM de Super Nintendo contiene una cabecera de 64 bytes. A esta cabecera se le llama cabecera interna y es donde se almacena información sobre el cartucho. No debemos confundir esta cabecera interna con la llamada cabecera SMC.

¿Qué es la cabecera SMC?

La cabecera SMC es una cabecera que agregan las copiadoras de cartuchos. El hardware destinado a volcar los datos del cartucho en un archivo de datos, a veces agrega esta cabecera SMC con información extra.

La existencia o no de la cabecera SMC en una ROM de SNES es importante, ya que dependiendo de una posibilidad u otra, el mapeado de la cabecera interna será diferente (más adelante explicaré esto con más detalle).

La cabecera SMC se localiza al inicio de la ROM y tiene un tamaño de 512 bytes. En función de si tienen o no esta cabecera SMC las ROMs de SNES se denominan:

  • Headered ROM: tiene cabecera SMC.
  • Headerless ROM: no tiene cabecera SMC.

Existen programas que se encargan de eliminar la cabecera SMC, ya que en los emuladores de SNES actuales no tiene ningún uso. Este documento tratará sobre la cabecera interna, que es la que realmente nos interesa, pero es necesario saber que nos podemos encontrar con esta cabecera SMC.

Localización de la cabecera interna en la ROM SNES.

El primer objetivo será localizar la cabecera interna para poder leerla e interpretar la información.

¿Cómo detectar si una ROM tiene o no la cabecera SMC?

En este proceso vamos a detectar si una ROM es headered o si es headerless. La forma más sencilla de averiguar si una ROM tiene o no la cabecera SMC es dividir el tamaño de la ROM en bytes entre 1024. Según sea el resto de esta división se pueden dar tres posibilidades:

  • Si el resto es cero, no hay cabecera SMC (ROM haderless).
  • Si el resto es 512, existe una cabecera SMC (ROM hadered).
  • Si el resto es cualquier otro número diferente de los dos anteriores, puede ser que tengamos una ROM inválida.

Localizando la cabecera interna de la ROM (LoROM y HiROM).

Ahora que ya sabemos si la ROM tiene o no cabecera SMC podemos tratar de localizar la cabecera interna. Recordemos una vez más que la cabecera interna y la cabecera SMC son cosas diferentes.

Esta cabecera interna se puede localizar en dos offsets diferentes según se trate de una ROM LoROM o HiROM. Por esto, antes de determinar el offset de la cabecera interna, debemos determinar si se trata de una ROM LoRom o HiROM.

Los offsets por defecto para la cabecera son:

  • LoROM: 0x7FC0
  • HiROM: 0xFFC0

Estos offsets se ven desplazados si el ROM contiene la cabecera SMC, porque recordemos que eran 512 bytes al inicio del archivo. En el caso de existir cabecera SMC, los offsets son:

  • LoROM: 0x81C0
  • HiROM: 0x101C0

Para determinar si es HiROM o LoROM tenemos que calcular el Checksum y el ChecksumCompliment. Calculamos el Checksum y el ChecksumCompliment como si fuese LoROM (con el offset 0x7FC0). Si al comparar ambos checksum con el operador ^ (bitwise exclusive-OR) el resultado es 0xFFFF, entonces estamos en ante una ROM LoROM.

Si el resultado de la comparación anterior no es 0xFFFF, tendremos que repetir el proceso pero esta vez calculando el Checksum y el ChecksumCompliment como si fuese HiROM (con el offset 0xFFC0).

Con este paso ya sabemos si una ROM es HiROM o LoROM y por lo tanto el offset donde localizar la cabecera interna.

Extraer información de la cabecera de una ROM SNES.

Ahora que ya tenemos localizada la cabecera, tenemos que ir procesando la información para extraer los datos de forma legible.

Es bastante la información que podemos extraer de la cabecera interna de una ROM de SNES. A continuación iremos viendo cada sección con detalle, pero empezaremos enumerando las diferentes secciones de información que podemos extraer:

  • Nombre del cartucho.
  • ROM Makeup Byte (también llamado ROM Layout).
  • Tipo de ROM (también llamado ROM Type).
  • Tamaño de ROM (también llamado ROM Size).
  • Tamaño de SRAM (también llamado SRAM Size).
  • Código de país (también llamado Country Code).
  • License Code.
  • Versión del cartucho (también llamado Version Number).

Nombre del cartucho.

El nombre del cartucho nos muestra el nombre del videojuego o a veces una abreviatura porque está limitado a 21 bytes (21 caracteres). El nombre suele estar en mayúsculas aunque no es algo obligatorio. Se podría decir que es el nombre interno de la ROM.

ROM Makeup Byte (también llamado ROM Layout).

Es un byte que nos muestra información muy interesante a cerca de la ROM. Partiendo de que un byte son 8 bits, estos 8 bits podríamos decir que siguen el patrón 001A0BCD, donde:

  • Si D=0 es LoROM y si D =1 es HiROM.
  • Si C=1 es ExLoROM.
  • Si B=1 es ExHiROM.
  • Si A=1 es FastROM y si A=0 se podría decir que es SlowROM aunque el nombre de SlowROM no se usa.

Tipo de ROM (también llamado ROM Type).

Es un byte que nos determina si la ROM usa RAM, SRAM o Enhancement Chips. Tenemos que evaluar este byte en formato hexadecimal y según su valor, sabemos qué tipo de ROM es en cuanto al uso de RAM, SRAM o chip.

Para los casos en los que no se usa ningún Enhancement Chip podemos tener los siguientes valores hexadecimales:

  • 0x00: Sólo ROM
  • 0x01: ROM + RAM
  • 0x02: ROM + RAM + SRAM

Para los casos en los que la ROM dispone de un Enhancement Chip, debemos fijarnos en ambos caracteres del valor hexadecimal. El primer carácter nos indica el tipo de Enhancement Chip que usa el cartucho de Super Nintendo, siendo las diferentes posibilidades las siguientes:

  • 0x0*: DSP
  • 0x1*: SuperFX
  • 0x2*: OBC1
  • 0x3*: SA-1
  • 0x4*: S-DD1
  • 0xE*: Otros
  • 0xF*: Chip personalizado

El segundo carácter nos indica si usar ROM, RAM o SRAM. Las posibilidades en este caso son:

  • 0x*0: ROM
  • 0x*1: ROM + RAM
  • 0x*2: ROM + RAM + SRAM
  • 0x*3: ROM + Enhancement Chip
  • 0x*4: ROM + Enhancement Chip + RAM
  • 0x*5: ROM + Enhancement Chip + RAM + SRAM
  • 0x*6: ROM + Enhancement Chip + SRAM

Por ejemplo si el tipo de ROM es 0x14, estaríamos ante: ROM + Enhancement Chip (SuperFX) + RAM.

Otro ejemplo para 0x42, estaríamos ante: ROM + Enhancement Chip (S-DD1) + RAM + SRAM.

Tamaño de ROM (también llamado ROM Size).

El tamaño en bits de la ROM. Es un byte que debemos evaluar en modo hexadecimal y podemos averiguar el tamaño interno de la ROM según los valores:

  • 0x08: 2Mbit
  • 0x09: 4Mbit
  • 0x0A: 8Mbit
  • 0x0B: 16Mbit
  • 0x0C: 32Mbit
  • 0x0D: 48Mbit

Tamaño de SRAM (también llamado SRAM Size).

El tamaño en bits de la SRAM que usa el cartucho. Es un byte que al evaluar su valor hexadecimal obtenemos el tamaño interno de la SRAM:

  • 0x00: El cartucho no usa SRAM
  • 0x01: 16 Kbits
  • 0x02: 32 Kbits
  • 0x03: 64 Kbits
  • 0x04: 128 Kbits
  • 0x05: 256 Kbits

Código de país (también llamado Country Code).

Este byte determina la región donde se comercializará el cartucho. No es un dato muy relevante, pero los códigos de regiones que he encontrado son:

  • 0x00: Japan
  • 0x01: USA
  • 0x02: Europe
  • 0x03: Swenden
  • 0x04: Finland
  • 0x05: Denmark
  • 0x06: France
  • 0x07: Netherlands
  • 0x08: Spain
  • 0x09: Germany
  • 0x10: Italy
  • 0x11: China
  • 0x12: indonesia
  • 0x13: Korea

License Code.

Es un byte que nos dice el nombre de la compañía dueña de la licencia del videojuego. Estos códigos de licencia no son relevantes y puede que algunos hasta sean incorrectos ya que la información al respecto es escasa.

Este byte se evalúa en formato hexadecimal y a modo de ejemplo, el valor 0x01 se corresponde con la compañía Nintendo.

Versión del cartucho (también llamado Version Number).

Es un byte que nos muestra el número de versión interna del cartucho. Este dato carece de total importancia ya que la mayoría de las ocasiones no se emplea.

Aplicación SNES ROM HEADER ANALYSIS.

Es una pequeña aplicación para poner en práctica todo lo aprendido. Está totalmente programada con fines didácticos y no tiene mayor utilidad que representar los datos contenidos en las cabeceras internas de las ROMS de SNES de una forma legible.

Está programado en C# con el .Net Framework 4 (es necesario tener instalado este Framework en vuestro sistema operativo Windows para que funcione el programa). La aplicación la podéis descargar desde este enlace.

Consideraciones finales.

Este documento ha sido redactado con el propósito de acercar a los usuarios nóveles la programación relacionada con la videoconsola Super Nintendo (SNES). La mayoría de la información ha sido recopilada de diferentes fuentes y puesta en práctica con la programación de la aplicación. Espero que sea de ayuda a todos los fans de la Super Nintendo.

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Bits de SEO de Junio 2016: las señales sociales no posicionan

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El verano es el gran culpable de que esta recopilación de novedades de SEO del mes de Junio llegue tan tarde, pero finalmente aquí esta, Bits de SEO de Junio 2016.

Bits de SEO de Junio 2016

Como siempre haremos referencia videos, hangouts o mensajes en redes sociales pero siempre realizados por personal propio de Google. De este modo mantenemos la veracidad de la información.

Bits de SEO de Junio 2016.

Factores de posicionamiento y algoritmos.

En un hangout de John Mueller, este vuelve a hablar de Google Penguin y el lanzamiento de la esperadísima nueva versión 4.0, pero no se da ninguna fecha, solo se dice que está cerca. Información extraída del hangout de John Mueller: https://www.youtube.com/watch?v=TFHWYMeTa6U#t=1417

Gary Illyes afirma que las señales sociales no se usan como un factor de posicionamiento. La eterna discusión entre webmasters y Google parece no tener fin, pero esta vez es Gary Illyes quien vuelve a decir en Twitter que no se usan las señales sociales para posicionar.

John Mueller y Gary Illyes afirman que cambiar de dominio para tener uno que contenga la palabra clave no da ninguna ventaja. Fuente: https://twitter.com/JohnMu/status/739809011420278784

En un hangout con John Mueller se habló sobre los TLDs, ya que existen algunos como .seo .club .attorney etc… Mueller afirmo que estos TLDs son ignorados y no ofrecen ventajas a la hora de poscionar.

En otro hangout se ha hablado sobre el algoritmo Panda, del cua sabemos que funciona en tiempo real en segundo plano. John Mueller ha afirmado que el algoritmo no ha cambiado, sólo ha sufrido pequeñas mejoras por parte del equipo de desarrollo y que continúa realizando su misión.

John Mueller a través de Twitter explicó que una web puede posicionar igualmente aunque no esté en el cache de Google.

Garry Illyes ha confirmado que el algoritmo RankBrain no se basa en una puntuación y no hay forma de optimizar el SEO para mejorar el RankBrain.

John Mueller informó a un usuario en Twitter de que el precio de los productos no es un factor de posicionamiento para las tiendas, por ello ofrecer un precio más bajo no dará mejores posiciones en los resultados de búsqueda.

Recomendaciones y consejos SEO.

Gary Illyes anunció que definitivamente se puede eliminar el marcado de autor (Authorship Markup), definitivamente está muerto y no se usará más.

Si empleamos el comando info, este nos mostrará la versión canónica de la URL. Por ejemplo si ponemos en Google info:vozidea.com nos mostrará la URL www.vozidea.com que es la URL que tenemos como principal. Información extraída del hangout de John Mueller: https://www.youtube.com/watch?v=YL4sdTcUJzo#t=1462

Google actualiza el marcado schema y los rich snippets en el momento en el que reindexa los contenidos. Dicho de otra forma, si modificamos un rich snippet en nuestra página web, este se modificará en el momento en el que Google reindexe el contenido. Información extraída del hangout de John Mueller: https://www.youtube.com/watch?v=YL4sdTcUJzo#t=1408

John Mueller aclaró en un hangout que Google no diferencia entre los guiones y las barras bajas de las URLs. Por ejemplo la URL /bist-seo-junio-2016 es igual de válida que la URL /bist_seo_junio_2016. En mi opinión personal, los guiones son más amigables con el usuario, ya que para escribirlos basta con pulsar una tecla, mientras que la barra baja necesita combinar la pulsación de dos teclas.

En los últimos meses Google ha dado más presencia a las páginas AMP en sus resultados de búsqueda en dispositivos móviles, pero son muchos los usuarios que preguntan cómo deshabilitar AMP en los resultados de búsqueda. Desde Google han respondido diciendo que no se pueden desactivar los resultados de búsqueda AMP, pero que si pueden enviar feedback para mejorarlo desde este enlace.

Gary Illyes ha comunicado que han comenzado las pruebas para incorporar la velocidad de carga en dispositivos móviles como factor de posicionamiento exclusivo para los resultados de búsqueda en móviles. Los factores de posicionamiento de escritorio son prácticamente los mismos que los factores de posicionamiento para dispositivos móviles, pero Google pretende separarlos con el paso del tiempo.

John Mueller informa en Twitter de que la herramienta de Disavow puede dar problemas con URLs que contienen caracteres especiales. El error que se suele mostrar es algo parecido a “utf-8 filetype error”. No hay una solución para este problema, lo que recomienda Mueller es ir probando cada una de las URLs que da problemas de forma individual para tratar de solucionar el problema.

Novedades en herramientas oficiales de Google y SEO.

Google libera una herramienta para comprobar y mejorar la velocidad de carga y si es amigable con dispositivos móviles. La nueva herramienta además de ofrecer los resultados también te da la posibilidad de recibir un reporte detallado de los resultados a través de correo electrónico. La nueva herramienta es https://testmysite.thinkwithgoogle.com/.

Google lanza una aplicación para validar el código AMP en https://validator.ampproject.org/. Ya existía una extensión de Chrome para esto, pero ahora disponemos de una aplicación web en la que podemos pegar el código HTML y validar así el código AMP.

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Directorio de Frameworks para WordPress: IncludeWP

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A comienzos del año 2016, el equipo de revisión del directorio de plugins WordPress prohibió agregar Frameworks al directorio. Con esta acción, quedó un hueco disponible para los Frameworks, el cual aprovechó Vova Feldman creando un directorio de Frameworks para WordPress llamado IncludeWP.

Directorio de Frameworks para WordPress: IncludeWP

Esta acción tan restrictiva se llevó a cabo porque el núcleo de WordPress no incluye soporte para plugins que extiendan las funcionalidades creando nuevos inconvenientes.

IncludeWP: un directorio de Frameworks para WordPress.

El directorio IncludeWP ordena los diferentes Frameworks empleando las características de GitHub, como pueden ser el número de estrellas, el número de forks, el número de problemas, el nombre, etc. El directorio es accesible desde este enlace.

También podemos configurar el directorio para que muestre únicamente los frameworks enfocados al desarrollo de plugins, los enfocados al desarrollo de temas o ambos a la vez.

Una vez que seleccionamos un Framework nos lleva a otra página donde nos muestra información adicional que incluye: número de instalaciones activas, puntuación media y número de descargas.

Vova Feldman no planea que este directorio llegue a ser de pago y se pueden agregar los Frameworks libremente siempre y cuando cumplan una serie de requisitos:

  • El Framework debe estar bajo licencia GPL.
  • Debe tener un repositorio público en GitHub.
  • Debe tener completos los campos del cada area src/frameworks.
  • Disponer de una descripción corta.
  • En caso de estar en el directorio de WordPress.org debe incluir la URL de este.

En mi opinión IncludeWP es un buen lugar para descubrir nuevos Frameworks o incluso para buscar alguno que no podemos localizar. Al emplear GitHub como fuente de información siempre podemos ver el repositorio directamente en GitHub y ver si su desarrollo es activo o incluso contactar con el desarrollador si fuese necesario. En definitiva, IncludeWP añade un poco de orden en el ecosistema de Frameworks para WordPress.

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Kickass Torrents crea una comunidad tras el cierre

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Seguro que ya os habéis enterado del cierre de uno de los trackers de torrents más conocidos, Kickass Torrents y la posterior detención de su administrador. Pero Kickass Torrents tenía una gran comunidad detrás y se ha vuelto a reunir en una nueva comunidad de nombre KAT Community.

Kickass Torrents crea una comunidad tras el cierre

Difícilmente volveremos a ver operativo Kickass Torrents, pero seguramente parte de su comunidad seguirá activa y girando en torno al mundo P2P. Como era de esperar, esta nueva comunidad no ofrece descargas torrent a los usuarios pero podemos acceder al foro a través de la web https://katcr.co/community/.

Pero… ¿supone el fin de algo el cierre de Kickass Torrents?

Tras el cierre de Kickass Torrents han aparecido numerosos trackers nuevos tratando de servir de reemplazo a KAT. También se han leído noticias en las que se afirmaba que en los trackers alternativos se había incrementado el tráfico.

Y es que en esto de compartir archivos a través de la red, es algo a lo que difícilmente se le puede poner fin, ya sea usando P2P o cualquier otra tecnología. De hecho, hace escasas horas una de las compañías de alojamiento de archivos más grandes actualmente y que opera bajo el nombre de Openload, veía como suspendían su dominio principal, pero al poco tiempo ya estaban de vuelta.

Kickass Torrents ha desaparecido, pero todavía quedan muchos trackers ahí fuera desde los que descargase cualquier tipo de archivo, no tienen por qué ser archivos ilegales que infrinjan los derechos de autor. Los trackers privados son hoy por hoy la alternativa más segura, aunque es bastante complicado conseguir una invitación.

Hace unos días publicábamos un artículo sobre las ventajas de crear una comunidad y aquí vemos un claro ejemplo de que aún con la web principal cerrada por orden judicial, la comunidad sigue viva.

Dentro de la comunidad de KAT tratan múltiples temas, desde tutoriales de P2P o de codificación de videos hasta charlas de cosas cotidianas. Veremos cómo evoluciona y en que queda esta nueva comunidad finalmente.

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Nuevo Remix OS con Android 6.0 Marshmallow

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Hace algún tiempo nombramos muy por encima Remix OS, concretamente cuando os hablamos de Android-x86 6.0 Marshmallow. A veces de la unión de fuerzas salen cosas buenas, como es el caso de la última actualización de Remix OS que viene con Android 6.0 Marshmallow.

Nuevo Remix OS con Android 6.0 Marshmallow

Chih-Wei Huang, el creador de Android-x86, se ha unido al equipo de Remix OS, lo que ha contribuido a mejorar sustancialmente el proyecto. Esto era algo que todos nos esperábamos, al ver que Android-x86 se actualizaba a Marshmallow era de suponer que Remix OS lo hiciese pronto.

Nuevo Remix OS con Android 6.0 Marshmallow.

La verdad es que los benchmarks le dan la victoria a Remix OS sobre otras alternativas para emular Android en un PC o Mac. Según los datos que se muestran en la página web de Remix OS, este es capaz de duplicar el rendimiento en comparación al conocido emulador de Android para PC BlueStacks 2.

El objetivo de Remix OS es llevar una versión de Android adaptada a PC de escritorio y todo esto de forma gratuita.

Se han basado en el feedback recibido por parte de los usuarios para tratar de mejorar el sistema operativo. De hecho hay una sección del foro XDA-Developers dedicada a Remix OS donde se reportan errores y se anuncian las mejoras.

La versión para PC es la que he podido probar y se puede instalar en un pen USB, en una máquina virtual (empleando VirtualBox por ejemplo) o directamente en el disco duro (empleando un sistema de arranque dual o dual boot).

Novedades de Remix OS 3.0.101:

  • Basado en Android 6.0 Marshmallow.
  • Mejorada la experiencia de usuario en el entorno de escritorio durante el manejo de ventanas.
  • Incluido un botón para poner a pantalla completa las aplicaciones que estés ejecutando.
  • Botón para ajustar automáticamente el tamaño de la ventana al contenido de esta.
  • Permite seleccionar que aplicaciones instalar durante el proceso de instalación del sistema operativo.
  • Soporte para la API de Vulkan.

Estas son las novedades oficiales, pero tras probar el sistema operativo hemos observado las siguientes mejoras:

  • Incluye una función de root integrada.
  • Nueva interfaz gráfica de ajustes.
  • Es más sencillo redimensionar las ventanas.
  • Las opciones para ajustar el brillo vuelven a funcionar.

Pero no todo es perfecto, algunos usuarios se han encontrados problemas a la hora de usar la conexión WiFi o problemas con videojuegos en tres dimensiones que se cuelgan en determinados modelos de tarjetas gráficas.

Estos pequeños problemas imaginamos que los irán solucionando en futuras versiones. Poco a poco Remix OS se está convirtiendo en un sistema operativo que puede desbancar a los actuales emuladores para trasladar la experiencia Android al PC.

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Extensión para Chrome de Speedtest

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Seguro que más de uno tiene entre su lista de favoritos alguna página web para medir la velocidad de la conexión a internet. Existen diferentes alternativas, hace algún tiempo ya hablamos de Fast.com desarrollador por NetFlix. Hace algunos meses se ha lanzado una extensión para Chrome de Speedtest.

Speedtest.net logo

Speedtest es la página para medir la velocidad de nuestra conexión a la que más recurríamos los usuarios, aunque poco a poco ha ido perdiendo relevancia con la aparición de otras alternativas. El principal inconveniente de Speedtest es que emplea la tecnología Flash, que no es compatible con dispositivos móviles.

La extensión para Chrome de Speedtest convierte nuestro navegador en una de las herramientas más sencillas para medir la velocidad de nuestra conexión.

La extensión para Chrome la encontramos en este enlace y una vez instalada aparecerá un pequeño icono en la esquina superior derecha con forma de cronómetro. Con un simple click en este icono, accedemos al test de velocidad.

Extensión para Chrome de Speedtest

Si quieres buscar la extensión por ti mismo, vas a tener que buscarla como “Speedtest by Ookla”, ya que existen varias extensiones con el nombre de Speedtest.

Muchos os estaréis preguntando por que no acceder a la página web de Speedtest.net como es habitual en lugar de instalar esta extensión. Yo también me lo he preguntado y al usar la extensión en lugar de la página web, he encontrado las siguientes ventajas:

  • No tiene publicidad.
  • El test es más accesible, sólo a un click de ratón.
  • Es capaz de medir la velocidad de carga de páginas web (esto no lo hace la versión web).

Pero no todo son ventajas, le he encontrado varios inconvenientes:

  • Para compartir el resultado de las pruebas de velocidad desde la extensión, es obligatorio ser usuario registrado (esto no sucede en la versión web).
  • No permite seleccionar la localización del servidor remoto que se empleará para realizar las pruebas de veclocidad, mientras que en la versión web si lo permite.

Personalmente creo que no vale la pena sobrecargar nuestro navegador con este tipo de extensiones cuando la página web es prácticamente igual de accesible. Pero si me parecen de utilidad estas herramientas, porque a veces los routers se saturan y si la prueba de velocidad no da los resultados esperados, es mejor reiniciar el router.

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Nuevo CMS Postleaf ofrece edición directa sobre la plantilla

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Hace escasos días se anunció el CMS Postleaf, cuya principal novedad es la edición en línea, es decir, directamente sobre la plantilla. En el mundo de los CMS es habitual ver nuevos proyectos con frecuencia. Cada nuevo proyecto afirma tener una o varias características que lo diferencian del resto, pero pocos son los que consiguen alcanzar el estatus de “código sólido” y muchos menos los que consiguen crear un ecosistema de temas, plugins, extensiones, etc.

Postleaf CMS

Este CMS ha sido creado por el desarrollador Cory LaViska, su intención era crear un sistema sencillo y minimalista que permitiese gestionar un blog de forma rápida y sencilla. Por este motivo no podemos esperar de Postleaf una funcionalidad avanzada, de hecho no tiene soporte para plugins por el momento (recordemos que está en fase beta).

Ventajas e inconvenientes de Postleaf.

Postleaf está bajo la licencia GNU GPL v3, lo cual nos permite emplearlo de forma gratuita y además el código está disponible en GitHub. En la página de GitHub se pueden reportar bugs, desde Vozidea hemos reportado un pequeño bug y el desarrollador a las pocas horas ya lo había solucionado.

En cuanto a funcionalidad, lo que más llama la atención de Postleaf es la posibilidad de editar los contenidos en línea, es decir directamente sobre la plantilla. Esta peculiaridad nos permite previsualizar el resultado en tiempo real.

Algo que me ha llamado la atención es el uso de Handlebars como sistema de plantillas. Según el propio desarrollador, el uso de Handlebars simplifica el proceso de desarrollo de temas, el cual en su opinión se debe centrar en diseñar y no en desarrollar.

Al usar Handlebars, no se emplea PHP para desarrollar los temas, sino HTML con la sintaxis propia de Handlebars. Los diseños que ofrece Postleaf son totalmente responsivos, aunque todos los que hay disponibles por el momento han sido desarrollados por el propio Cory LaViska.

Otra cosa que me ha llamado enormemente la atención, es la posibilidad de realizar backups o copias de seguridad directamente desde el panel de administrador y con un simple click. Esto es algo de lo que deberían tomar ejemplo otros CMS.

Los requisitos para instalar Postleaf son un servidor web con MySQL 5.5.3+ (o MariaDB) y PHP 5.5+.

Teniendo en cuenta que se trata de una plataforma enfocada al blogging y no un todoterreno como puede ser WordPress, he de decir que es bastante completo y sobre todo fácil de usar.

Podéis pasaros por la web oficial para descargarlo o encontrar más documentación.

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FireFox Hello será eliminado en futuras versiones de FireFox

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Hace algún tiempo que ya hablamos de FireFox Hello y no fue precisamente bien, sino que mostrábamos un tutorial de cómo desactivar el complemento de llamadas FireFox Hello de nuestro navegador.

FireFox Hello será eliminado en futuras versiones de FireFox

Esta pequeña herramienta de comunicación integrada en el navegador FireFox, ha terminado siendo un fracaso, por ello a partir de la versión FireFox 50, este complemento no será incluido en el navegador. Todavía nos queda despejar la incógnita de si seguirá disponible a modo de complemento o si su desaparición será total.

FireFox Hello llega a su fin, ¡gracias!

La realidad es que existían más usuarios quejándose de la existencia de FireFox Hello y buscando la manera de eliminarlo del navegador que usuarios dándole un uso. El principal inconveniente de este complemento es que emplea la tecnología WebRTC, algo muy prometedor en sus inicios hasta que se expuso como este protocolo comprometía nuestra privacidad al navegar por internet.

No vamos a hablar de la gran competencia que existe hoy en día en los sistemas de comunicación en tiempo real y videoconferencias, donde Skype sigue siendo uno de los más usados y aún hace poco dio el salto a sistemas operativos Linux.

En mi cabeza, algo me dice que tardaron tanto en eliminar FireFox Hello porque esta pequeña extensión estaba patrocinada por Movistar y quizás algún contrato no les permitía eliminarlo hasta la próxima versión 50 (esto son suposiciones mías, pero seguro que no estoy muy desencaminado).

En el propio sistema de bugs Bugzilla, podemos ver como reportan la eliminación total de FireFox Hello, refiriéndose a este con el nombre de Loop, que fue su nombre en clave durante la etapa de desarrollo. Por el momento nadie ha protestado por la eliminación de este complemento y esque FireFox ya estaba empezando a pecar del llamado bloatware, me alegro de que decidiesen eliminar Hello en futuras versiones.

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Nuevo Dropbox Paper para editar archivos online

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No era de extrañar que una de las compañías más usadas de almacenamiento de archivos en la nube lanzase una herramienta para crear archivos directamente en la nube, su nombre es Dropbox Paper.

Dropbox Paper

Con la aparición de esta herramienta, desde Dropbox dan un paso más hacia los entornos colaborativos y será competencia directa para otros servicios como Google Docs o incluso Evernote.

Nuevo Dropbox Paper para editar archivos online viene con aplicación para Android incluida.

De momento Dropbox Paper se encuentra en fase beta, aunque la podemos usar sin ninguna limitación. Podemos acceder a través de la web oficial o si disponemos de un dispositivo Android podemos emplear la aplicación oficial.

El editor de documentos que viene integrado en Dropbox Paper es sencillo pero muy potente, permite dar formato y componer los documentos de una forma muy intuitiva. Permite insertar tablas, listas, listas de tareas, imágenes, código fuente y emoticonos. He de reconocer que la simplicidad del editor es algo que me ha gustado y mucho.

Dropbox Paper Editor

En cuanto a funcionalidad, DropBox Paper nos permite exportar los documentos creados en formato .docx (compatible con Office y herramientas ofimáticas) o markdown.

También puede mostrarnos una ventana en la que nos facilita estadísticas como el número de palabras, número de caracteres y número de emojis. Esta misma ventana nos muestra también los cambios que se han realizado en el documento pudiendo retroceder a una versión anterior, al mismo tiempo que no permite examinar los comentarios incluidos después de cada edición.

Donde reside realmente el potencial de DropBox Paper es en la posibilidad de usarlo como herramienta colaborativa ya que nos permite compartir los documentos entre varias personas. Si elegimos la opción de compartir a través de un enlace, podemos ajustar los permisos que tienen los usuarios con acceso a este enlace.

Si somos realistas, Dropbox Paper ofrece características únicas que pueden llevarte a elegir su servicio, pero la verdad que Google Docs ofrece un ecosistema de aplicaciones bastante más completo y flexible al que le costará hacer la competencia.

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¿Por qué existen recursos gratuitos en internet?

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Cada vez disponemos de más información en la red pero también es innegable que cada vez aumentan los recursos gratuitos online y que nos facilitan nuestro día a día.

Recursos gratuitos

Uno de los mejores ejemplos es la Wikipedia, uno de los proyectos más grandes del mundo y totalmente gratuito.

Pero… ¿por qué ofrecer recursos gratuitos? ¿Qué ventajas tiene?

Hace algún tiempo mientras leía un artículo de un experto en marketing reconocido a nivel mundial, me abrió los ojos a la cuestión de por qué ofrecer algo gratis cuando podría cobrar por ello.

El artículo hablaba sobre cómo transformar las visitas en clientes, ya que cada visitante de un blog o página web ha llegado hasta ahí para solucionar un problema. Puede ser que leyendo el blog, ese visitante obtenga la solución al problema, pero ya se ha convertido en nuestro cliente al consumir nuestros contenidos, ahora sólo queda ofrecerle algo más que nos reporte un beneficio.

El anterior ejemplo es algo poco intuitivo para los que no sabemos de marketing y personalmente no terminaba de entenderlo hasta que me lo ejemplificaron con algo que conocía mucho mejor en mi día a día, estoy hablando de WordPress.

Como bien sabemos, WordPress es un sistema gestión de contenidos que podemos descargar de forma totalmente gratuita y que tiene un gran éxito a nivel mundial. Una vez que el producto ya ha conseguido convencer al cliente, aunque se lo estemos regalando, lo que le vendemos es el servicio. Para entenderlo mejor todavía, el producto es el CMS que obtenemos en WordPress.org pero el servicio es el sistema de blogging que se ofrece en WordPress.com.

También es muy habitual ver recursos gratuitos a modo de promoción o carta de presentación. Son muchos los diseñadores y programadores que comenzaron creando temas gratuitos de gran calidad y pasaron a formar parte de equipos de desarrollo de temas comerciales.

También es muy habitual ver gráficos, iconos o imágenes gratuitas, que no sólo podemos usar en nuestros proyectos, sino que sirven para conocer cómo trabaja una persona antes de contratarla.

Hemos visitado www.gratistodo.com y nos hemos dado cuenta de que en la red existen una gran cantidad de recursos gratuitos, más de los que nos imaginamos. Con los recursos gratuitos podemos decir que se crea una situación en el que todas las partes ganan, por una parte los usuarios y por otra parte los creadores.

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Descargar Rooms of Doom – Minion Madness para Android

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Estaba pasando un día aburrido cuando decidí acudir a mi smartphone con la intención de pasar el rato y qué mejor que instalar un juego para Android. El juego elegido fue Rooms of Doom – Minion Madness.

Rooms of Doom - Minion Madness

A pesar de la gran oferta de juegos existentes en Google Play, me decidí a descargar Rooms of Doom – Minion Madness porque los estudios que desarrollaron este juego son los mismos que desarrollaron Crossy Road, es decir Yodo1 Games.

Decidiendo si vale la pena descargar Rooms of Doom – Minion Madness para Android.

He estado jugando un buen rato a Rooms of Doom y puedo decir que me ha parecido un juego muy entretenido. Podría clasificarlo como un juego de habilidad que sigue en la línea de Crossy Road, sólo que con una temática diferente.

En general podemos decir que guarda bastantes similitudes de diseño con Crossy Road, como son los escenarios y personajes en tres dimensiones pero simulando un entorno pixelado.

El juego también podrá arrancarte alguna sonrisa en más de una ocasión, ya que las criaturas que podemos crear son de lo más peculiar, por ejemplo un “Penado”, que no es más que un híbrido entre un pingüino y un venado. Cada esbirro tiene unas características únicas.

En mi opinión el juego es entretenido si te gustan los desafíos difíciles. Personalmente soy bastante torpe en este tipo de juegos de habilidad y me terminan frustrando más que divirtiendo. El juego está disponible en Google Play y tiene compras integradas dentro de la aplicación.

Como jugar a Rooms of Doom – Minion Madness.

En Rooms of Doom – Minion Madness nos ponemos en la piel de un científico loco cuyo plan es dominar el mundo, pero para conseguirlo antes debes crear el esbirro perfecto.

Al comienzo del juego probaremos el primer esbirro, cuyo nombre es “gato-en-gato”. Entraremos en el primer desafío que consiste en pasar por tres habitaciones, en cada una nos enfrentaremos a una prueba diferente. En primer lugar entraremos en una habitación con una apisonadora, que si no logramos esquivar nos aplastará, en la segunda habitación debemos ir saltando de cañón en cañón sin caernos al agua y en la última habitación debemos agitar las alas para evitar los obstáculos.

rooms of doom para android

La mecánica de juego en las diferentes habitaciones es similar, siempre debemos pulsar la pantalla en el momento exacto para evitar ser aplastados o para esquivar los obstáculos a tiempo. Durante nuestro “paseo” por las diferentes habitaciones podemos recolectar monedas. Con 1000 monedas podemos crear un nuevo esbirro.

Según avanzamos más habitaciones, cada vez se complica más superar las pruebas. A medida que avanzamos en el juego también desbloqueamos habitaciones con nuevos retos, por ejemplo la primera habitación que desbloquearemos se llama “Montaña Rusa”.

Cuando un esbirro no supera una prueba necesita un periodo de descanso antes de volver a intentar superar las pruebas de las habitaciones.

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Cómo usar async y defer en WordPress para mejorar la carga de scripts Javascript

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Hace ya algún tiempo que tenemos entre nosotros la aplicación de Google PageSpeed Insights, que nos da recomendaciones acerca de cómo optimizar nuestras páginas web para que carguen más rápido y para que ofrezcan una mejor experiencia de usuario, tanto en dispositivos móviles como de escritorio. En este artículo vamos a hablar de cómo usar async y defer en WordPress para mejorar la carga de scripts Javascript.

Cómo usar async y defer en WordPress para mejorar la carga de scripts Javascript

Es cierto que optimizar la carga de nuestra página web o blog WordPress es algo fundamental, pero también es cierto que no hay que obsesionarse con obtener una nota de 100/100 en el test Google PageSpeed Insights, en mi opinión, una nota a partir de 85 puede considerarse como correcta. El objetivo de la optimización no debe ser obtener una mejor nota en el test, recordemos que es un test automatizado y puede no darnos siempre unos resultados acertados.

Voy a dividir el artículo en dos partes, una primera parte dedicada a hablar sobre los atributos async y defer, para que tengamos una idea clara de para qué sirven, cuáles son sus diferencias y si uno es mejor que otro. En la segunda parte veremos cómo implementar async y defer en WordPress para mejorar la carga de scripts Javascript (extensión .js).

¿Qué son los atributos async y defer definidos en la etiqueta <script>?

La etiqueta <script> puede definir un recurso externo, por lo que a la hora de parsear el código HTML, el proceso se detiene para hacer la correspondiente petición HTTP al recurso externo. Esto tiene como consecuencia inmediata un incremento del tiempo de carga de la página web.

Para evitar este bloqueo durante el periodo de tiempo en el que se hace la petición HTTP al recurso externo, aparecieron los atributos async y defer que se emplean con la etiqueta <script>. La función de estos dos atributos es forzar la carga del recurso externo de forma asíncrona, es decir que no bloqueará el parseo del HTML.

A continuación dejo unos ejemplos de cómo nos vamos a encontrar la etiqueta <script> en las páginas web:

  • Etiqueta <script> síncrona (bloquea el parseo):
    <script type='text/javascript' src='https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/1.12.4/jquery.min.js?ver=4.6.1'></script>
  • Etiqueta <script> asíncrona con defer (no bloquea el parseo):
    <script type='text/javascript' defer src='https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/1.12.4/jquery.min.js?ver=4.6.1'></script>
  • Etiqueta <script> asíncrona con async (no bloquea el parseo):
    <script type='text/javascript' async src='https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/1.12.4/jquery.min.js?ver=4.6.1'></script>
  • Etiqueta <script> asíncrona con defer y async (no bloquea el parseo):
    <script type='text/javascript' async defer src='https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/1.12.4/jquery.min.js?ver=4.6.1'></script>

Diferencias entre async y defer. ¿Cuál es mejor?

Seguramente os estaréis preguntando qué diferencias existen entre async y defer o si uno de los dos atributos es mejor que el otro. Para responder a esta cuestión, primer debemos entender cómo funciona cada uno de los atributos.

El atributo defer fue introducido por Microsoft en Internet Explorer 4 y terminó por adoptarse como estándar de HTML 4. Cuando usamos defer la descarga del recurso externo se realiza durante el parseo del código HTML, pero el recurso sólo se ejecutará cuando haya terminado el parseo.

El atributo async fue introducido en el estándar HTML5 para cargar de forma asíncrona los recursos externos. En el caso de async, el recurso externo se ejecuta justo después de que se termine su descarga.

Diferencias entre async y defer, cual es mejor

También se puede dar el caso de que ambos atributos estén presentes, en este caso async tiene prioridad sobre defer. En el caso de que el navegador no sea compatible con async se empleará defer.
Por todo lo explicado anteriormente, la mejor opción es emplear ambos atributos, así nos aseguramos de mantener la compatibilidad con navegadores antiguos.

Ahora que tenemos esto claro, podemos pasar al segundo apartado para ver cómo podemos implementar async y defer en archivos Javascript de WordPress.

Cómo usar async y defer en WordPress para mejorar la carga de scripts Javascript.

Desde la versión de WordPress 4.1 dispone de un nuevo filtro que permite añadir los atributos async y defer con poco esfuerzo. Cuando se agrega un script en WordPress, se suele emplear un código similar a:

function wpdocs_theme_name_scripts() {
	wp_enqueue_script( 'script-name', get_template_directory_uri() . '/js/example.js', array(), '1.0.0', true );
	wp_enqueue_script( 'script-name2', get_template_directory_uri() . '/js/example2.js', array(), '1.0.0', true );
}
add_action( 'wp_enqueue_scripts', 'wpdocs_theme_name_scripts' );

Este código lo encontramos en el archivo functions.php del tema WordPress, pero el problema es que de este modo lo estamos agregando de forma sincrónica y bloquea el parseo. La solución es emplear el filtro script_loader_tag cuya documentación oficial podemos ver en este enlace.

Para ello debemos agregar el siguiente código al archivo functions.php:

function add_async_attribute($tag, $handle) {
   // agregar los handles de los scripts en el array
   $scripts_to_async = array('script-name', 'script-name2');
   
   foreach($scripts_to_async as $async_script) {
      if ($async_script === $handle) {
         return str_replace(' src', ' async defer src', $tag);
      }
   }
   return $tag;
}
add_filter('script_loader_tag', 'add_async_attribute', 10, 2);

A la hora de agregar los handlers debemos fijarnos en los nombres que se usan a la hora de agregar los scripts para después agregarlos en nuestra función (en el código de ejemplo anterior vemos que los handlers son script-name y script-name2).

A veces los archivos Javascript son agregados por los plugins y puede ser necesario buscar el nombre de sus handlers para agregarlos al código.

Ya sólo nos queda limpiar el cache y recargar la página para poder comprobar como ahora los scripts incorporan las etiquetas async y defer. Con este pequeño tutorial de cómo usar async y defer habremos optimizado un poco más la carga de nuestra página web o blog WordPress.

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Cómo saber qué banda o frecuencia está usando el móvil

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Uno de los mayores problemas que se encuentran los usuarios al comprar un nuevo smartphone o cambiar a una tarjeta SIM de otra operadora, es que de repente y sin previo aviso, pierden cobertura. El primer paso es comprobar si tenemos cobertura, para luego averiguar la frecuencia o banda que está usando el móvil. En este tutorial os enseñaremos cómo saber qué banda o frecuencia está usando el móvil de varios modos, para que tengáis una alternativa en caso de que uno falle.

Cómo saber qué banda o frecuencia está usando el móvil

Lo primero que se nos pasa por la cabeza es que el móvil no funcione correctamente o que la nueva operadora no tenga cobertura en la zona donde nos encontramos, por lo que tenemos que averiguar qué banda o frecuencia está usando el móvil. Para poder realizar esta pequeña auditoria es importante permanecer en un sitio fijo y no en movimiento (cómo en un coche), ya que si nos movemos, el teléfono puede cambiar la red.

Cómo saber qué banda o frecuencia está usando el móvil.

Averiguar la frecuencia que usa el móvil mediante una aplicación.

En primer lugar vamos a mostrar el método más sencillo y que todos podemos usar en cualquier smartphone con sistema operativo Android. Se trata de instalar la aplicación gratuita LTE Discovery, disponible en Google Play.

Una vez instalada la app LTE Discovery, podemos saber a qué frecuencia está conectado el móvil en cada momento, incluso nos muestra la banda.

obtener frecuencia y banda en LTE Discovery para android

Hay casos en los que la aplicación falla y no nos da ninguna información útil, no muestra la banda ni las frecuencias, tan sólo vemos un mensaje que pone “EARFCN (LTE band unknow)” y en lugar de las frecuencias pone “N/A”.

LTE Discovery banda desconocida

En caso de que falle LTE Discovery podemos probar la aplicación SignalCheck Lite, también disponible en Google Play de forma gratuita. Si ambas aplicaciones fallan, tendremos que intentarlo con el segundo método que explicamos más adelante, en el apartado de como averiguar la frecuencia que usa el móvil mediante el “engineering menu” o menú secreto.

Para averiguar la frecuencia en la que está trabajando nuestro smartphone, a veces se necesita acceder a ciertas APIs que tienen el acceso restringido, a menos que tengamos permisos de root. El buen funcionamiento de la aplicación también dependerá del dispositivo y operadora que estemos usando.

Por si todo lo anterior ha fallado, no te desanimes y sigue leyendo.

Cómo averiguar la frecuencia que usa el móvil mediante el “engineering menu” o menú secreto.

Como todo lo anterior nos ha fallado, tenemos que recurrir al engineering menu, que no es más que un menú oculto al que los usuarios avanzados o desarrolladores pueden acceder. Cuando accedemos a este menú oculto, no debemos cambiar ningún ajuste, recordad que sólo accedemos para consultar en que frecuencia está funcionando el móvil.

Para acceder al engineering menú hay que introducir un código en el teclado numérico, desde el que marcamos los números de teléfono (también llamado dial). El problema es que cada fabricante tiene su propio código para acceder a este menú oculto y no todas las marcas ofrecen esta funcionalidad.

Código para acceder al “engineering menú” o “Service Mode” en moviles Samsung.

En móviles Samsung accedemos a este menú oculto marcando el número *#0011#. Nos aparecerá en pantalla la información de la banda, frecuencia y el tipo de red (GSM, WCDMA o LTE).

Código para acceder al “Project menu”o “Service Mode” de Huawei (también funciona en dispositivos Honor):

El código más reciente que tenemos es *#*#2846579#*#* y permite acceder al llamado “Project menu”. Este código ha sido probado en un Huawei P8 y P9, imaginamos que servirá en otros modelos.

Código para acceder al menú secreto o “Hidden menu” de LG:

Para acceder al engineering menú en dispositivos LG, se emplea el código: 3845#*MODELO#

Donde pone MODELO, debemos introducir el número de modelo de nuestro smartphone LG, esto lo conseguimos en Ajustes → General → Información de hardware → Número modelo.

A modo de ejemplo vamos a imaginar que el número que nos muestra es LG-D855, pues nosotros nos quedamos con la parte numérica, de forma que el código que debería introducir sería 3845#*855#.

Si el código anterior os falla, podéis probar con el código 277634#*#.

Cómo acceder al “Service Mode” o “engineering menu” en otras marcas:

Existen dos códigos que sirven para la gran mayoría de marcas, ya que no podemos dar instrucciones para todos los modelos. Si tenéis un smartphone Lenovo, BQ, Xiaomi, Sony, Motorola, etc… podéis probar los siguientes códigos:

  • Engineer mode: *#*#3646633#*#*
  • Testing Menu: *#*#4636#*#*

Si los códigos descritos en este artículo os fallan, es porque en algunos modelos puede variar el código, en ese caso os recomiendo hacer una búsqueda rápida en Google del tipo “hidden menú marca y modelo” o “engineering menú marca y modelo”.

Glosario de términos.

Para entender los datos del menú de ingeniero es recomendable que nos suenen algunos de los términos recogidos en este pequeño glosario:

  • ARFCN (absolute radio-frequency channel number): es un código que especifica un par de canales usados para la recepción y envío en los sistemas de radio móviles. Uno de los canales se usa para “uplink” y otro como “downlink”. En sistemas UMTS de 3G y 4G de telefonía móvil, el ARFCN es remplazado por el UARFCN y EARFCN respectivamente.
  • GSM: sistema global para las comunicaciones móviles, es un estándar para las comunicaciones móviles. Al GSM se le considera 2G.
  • UMTS: es el sucesor del GSM y se le conoce como 3G.
  • WCDMA: tecnología en la que se basa el estándar UMTS de tercera generación.

Si tras seguir este tutorial o guía os ha surgido algún problema de cómo saber qué banda o frecuencia está usando el móvil, no dudéis en emplear los comentarios para preguntar.

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Facebook informa de sus planes para penalizar noticias falsas

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Hace unos días éramos testigos de como el propio Mark Zuckerberg publicaba una noticia en la que afirmaba que estaban trabajando para luchar contra las noticias falsas en Facebook. Según las fuentes, Zuckerberg se ha visto obligado a lanzar este mensaje como consecuencia de la victoria de Trump, sabiendo que Facebook había permitido noticias falsas para desacreditar a sus rivales durante la campaña.

Facebook informa de sus planes para penalizar noticias falsas

Facebook informa de sus planes para penalizar noticias falsas.

Son muchos los usuarios que se preguntan cómo está actuando Facebook ante esta nueva epidemia de spam incontrolado y cuáles serán las medidas que tomará para penalizar dichos contenidos engañosos.

El propio Mark Zuckerberg ha señalado en su mensaje las medidas que están en su hoja de ruta:

  • Mejoras en la detección de información falsa. Para que esto sea posible, primero deben mejorar el sistema con el que Facebook clasifica su información y así que sea posible detectar esta información falsa antes de que llegue a los usuarios.
  • Reporte sencillo para todos. Permitir a todos los usuarios reportar de forma fácil e intuitiva las noticias falsas, permite detectar antes estos contenidos no deseados.
  • Verificación por parte de terceros. Facebook apunta a las organizaciones externas de verificación para aprender.
  • Incluir advertencias en la información falsa. Facebook está explorando la posibilidad de mostrar un mensaje de advertencia cuando se detecta una noticia falsa. De esta forma los usuarios sabrán a lo que se exponen.
  • Restringir el acceso a los servicios publicitarios de la compañía cuando se trate de promocionar noticias falsas.
  • Incrementar los requisitos de calidad de los artículos relacionados que aparecen en nuestros muros.

En toda esta historia, lo realmente difícil está en detectar estas historias falsas y separar lo que está diseñado para engañar de lo que es una simple opinión personal. Facebook fue creado para dar voz a todos los usuarios, sea cual sea su forma de pensar, por lo que si recortan esta libertad puede tener consecuencias negativas para la red social.

Esto no es algo que se solucione con consejos sobre redes sociales, sino más bien con un uso de las redes sociales de forma responsable.

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Opinión de maquetas UGEARS (maquetas de madera)

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Estas navidades me encontrado varias sorpresas debajo del árbol de navidad, pero sorprendentemente ha sido el “juguete” más sencillo el que más ha gustado. Se trata de una maqueta de madera de la empresa ucraniana UGEARS y visto que no encontré mucha información por la red me decidí a escribir mi opinión sobre estos modelos.

Opinión de maquetas UGEARS (maquetas de madera)

Cuando llamo juguete a estas maquetas lo hago entre comillas, ya que más que un juguete son un entretenimiento sano, divertido y cuyo resultado es bastante espectacular. En mi caso pude disfrutar del montaje y puesta en marcha de la locomotora de vapor. Es cierto que hay más modelos como podéis ver en este enlace.

Opinión de maquetas UGEARS, basándome en la maqueta de la locomotora de vapor.

El pedido se hizo a través de la tienda Amazon, pues ya sabemos que es la que nos ofrece mejores garantías. La maqueta me llegó correctamente empaquetada, en buen estado y en el plazo acordado.

Todas las piezas vienen sujetas en unas planchas de madera y hay que ir presionando para sacarlas. Con algunas piezas hay que tener especial cuidado a la hora de sacarlas para que no astille la madera, aun así, si vas con cuidado no hay problemas.

A pesar de que en la foto y en el video pueda parecer que no tiene muchas piezas, la verdad es que trae una cantidad considerable, algunas de ellas son pequeñas y necesitan de cierta habilidad para montarlas (no recomiendo esta maqueta para niños pequeños).

Las piezas tienen sus uniones con madera contra madera, no se emplea ningún tipo de pegamento ni adhesivo. Las uniones encajan bastante justas, por lo que hay que hacer presión pero también con cuidado para no romper las piezas más frágiles.

Además de la locomotora incluye un pequeño rail y así conseguir un conjunto más decorativo. Pero ojo, porque la locomotora tiene movimiento propio, es decir, se mueve por si sola sin necesidad de pilas ni energía eléctrica. Esto lo consigue gracias a un mecanismo diseñado con una serie de engranajes y unas gomas que se encargan de proporcionar la energía. No os digo más para no estropearos la sorpresa.

Los detalles de la maqueta son impresionantes, muy realistas y la maqueta tiene de largo unos 32cm y 12cm de alto aproximadamente. Su precio puede estar por encima de maquetas similares, pero esta tiene sin duda una mejor calidad y el añadido del sistema de engranajes que le proporciona movimiento sin pilas.

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Cómo eliminar los metadatos con FFmpeg o ExifTool

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Cuando trabajamos con archivos multimedia que nos descargamos de internet vemos que pueden contener metadatos, que en algunas ocasiones son de ayuda pero en otras son simple spam. En muchas ocasiones he querido borrar estos metadatos para dejar los archivos limpios, por ello escribo este tutorial de cómo eliminar los metadatos con FFmpeg o ExifTool.

Cómo eliminar los metadatos con FFmpeg o ExifTool

Este tutorial debería funcionar para cualquier tipo de archivo y como usaremos FFmpeg o ExifTool, las instrucciones que aquí daremos serán válidas tanto para Windows como para Linux. Cuando trabajemos con archivos de audio en Windows, recomiendo emplear directamente el programa Mp3tag.

En primer lugar debemos saber que los metadatos no son más que información que se agrega a los contenedores multimedia para poder clasificarlos de una forma eficiente. Los archivos de video con extensión .mp4, .mkv, .mov, .wmv, etc… pueden contener metadatos.

Cómo eliminar los metadatos con ExifTool.

Cómo eliminar los metadatos con ExifTool

Personalmente el método que más me gusta para eliminar metadatos de archivos multimedia es emplear la aplicación gratuita ExifTool. En primer lugar debemos tener instalado el programa, para esto podemos seguir el tutorial de cómo instalar ExifTool en Linux Ubuntu o Windows.

Una vez instalado ejecutamos el siguiente comando desde la consola (fijarse en que hay un espacio en blanco entre el símbolo = y input.mp4):
exiftool -all= input.mp4

Como podéis ver, es un método sencillo y rápido, pero por si diese problemas os facilitamos un segundo método para borrar los metadatos usando FFmpeg.

Cómo eliminar los metadatos con FFmpeg.

Obviamente necesitaremos la aplicación FFmpeg instalada en nuestro sistema operativo. En el caso de Ubuntu o CentOS podéis seguir este tutorial y en el caso de Windows podéis descargarlo directamente desde este enlace.

FFmpeg funciona en modo consola, asique tendremos que ejecutar comandos para conseguir eliminar los metadatos. El comando que os mostramos a continuación funciona con versiones recientes de FFmpeg, si tienes una versión antigua empieza por actualizar el programa.

Comando para eliminar los metadatos con FFmpeg desde la consola:
ffmpeg -i input.mp4 -map 0 -map_metadata -1 -c copy output.mp4

Este comando no realiza ninguna recodificación de los datos, por lo que no se modifica en ningún momento la calidad de audio o video y es bastante rápido. También debemos tener en cuenta que durante esta operación es recomendable mantener el mismo contenedor multimedia, es decir, si trabajamos con un archivo mp4 es preferible que el contenedor de salida sea mp4 también.

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Nintendo lanzará Super Mario Run para Android en marzo

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Parece que al fontanero más famoso de Nintendo le está costando llegar al universo Android. Tras su polémico lanzamiento exclusivo para iOS, parece que el mes de marzo es el elegido por Nintendo para que Super Mario Run llegue a nuestro móviles Android.

Nintendo lanzará Super Mario Run para Android en marzo

Super Mario Run ya está en Google Play Store pero sólo en pre-registro, es decir no se puede descargar, sólo solicitar que nos envíen una notificación el día que esté disponible.

Nintendo lanzará Super Mario Run para Android en marzo.

Fue a través de la cuenta de Twitter de Nintendo Japón donde saltó la noticia y pasaba a confirmar de forma oficial que durante el mes de marzo ya podremos descargar Super Mario Run para Android.

Sobre el juego poco podemos decir, he podido probar la versión para iOS y el juego es divertido, pero no me ha hecho sentir esa emoción que sientes cuando empiezas una partida en un videoconsola manejando a Mario.

Super Mario Run para Android

El sistema de control era algo crucial y para ser del todo sincero, el hecho de que el personaje corra de forma automática no me ha dejado buen sabor de boca. Esto no quiere decir que el juego sea malo, porque seguramente estemos ante uno de los mejores juegos para Android del año 2017.

Al igual que en iOS, podremos descargar Super Mario Run para Android de forma gratuita, pero sólo podremos jugar a los tres primeros niveles. Si queremos desbloquear el juego completo no queda más remedio que pasar por caja y abonar 9,99€ en Google Play.

Creo que hay muchos aficionados que comparten la opinión de que un juego de la saga Super Mario para móviles no es para todos los públicos. Personalmente me parece más divertido jugar con un emulador a un juego de videoconsola clásica, que optar por una versión móvil. En definitiva, un buen juego y al mismo tiempo un mal Super Mario si lo comparamos con el resto de la saga.

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